アプリ内購入の価値

アプリ内購入の価値
アプリ内購入の価値

The Verge は、Rocketcat Games の新作ゲーム「Punch Quest」の最初のバージョンが商業的に失敗したことについて次のように書いている。

しかし、現実は全く異なっていました。Punch Questは60万ダウンロードを突破したにもかかわらず、収益はかろうじて5桁台に入ったばかりでした。「本当に恐ろしいのは、アプリがリリースされてから1週間で利益が急激に減少する傾向があることです」とAuwae氏は言います。「無料アプリの場合は少しましだと聞きますが、有料アプリの場合はリリース後1週間で収益の大部分を稼ぐことが多いのです。」

どこに問題があるのか​​を突き止めるのは至難の業だ。Punch Questは多くの点で成功を収めているように見える。幅広い層に人気を博し、当初からIAPのコンセプトを念頭に置いて設計されたゲームだが、明らかに何かが欠けている。「間違っている可能性のある点はたくさんあります」とAuwae氏は言う。「ただ、確信が持てないだけです」

今年初め、Graham Spencerがゲームのアプリ内課金の現状、開発者向けのベストプラクティス、そして様々な種類のアプリ内課金に対するユーザーの反応について、詳細な特集記事を執筆しました。彼は次のように結論づけています。

一方、人々は、より多くのレベルや新しいゲームモードなど、より具体的なものにお金を払うことに対して、はるかに感謝の気持ちを抱いています。それらは、新しい銃やパワーアップを購入できるゲーム内コインよりも、より実質的なものです。ユーザーがゲームを終え、自分が何にお金を払ったのかを振り返るとき、この感情はより強くなると思います。パワーアップのために通貨を買っただけなら、支払ったお金に見合うものは何もありません。一方、新しいゲームモードを購入した場合、その追加モードは確認でき、後日ゲームに戻ってきたとしても、そのモードはそのまま残っており、活用することができます。

Andrew Webster氏がThe Vergeに書いたように、Punch Questのケースは主に認識価値の問題だと思います。Punch Questの仮想通貨のようなIAPモデルは持続可能なモデルではないと思います。

一方で、The Vergeが指摘したように「購入ボタンが小さい」ことが問題だとは思いません。Loren BrichterのLetterpressはジャンルこそ異なりますが、IAPによる収益創出の仕組みの一部はPunch Questと共通しています。Lorenは、ユーザーに課金を促すための「IAP最適化」は一切行っていないと述べていますが、それでもLetterpressは成功を収めています。私のレビューでも書いたように、LetterpressのIAPは必須アイテムのように感じられるという点が、成功の鍵を握っていると私は考えています。

これは賢い判断だと思います。Letterpressのアプリ内課金は必須なので、実質的には0.99ドルの有料アプリを購入することになります。この場合、「無料」という価格は、より多くの顧客にアプリをすぐにダウンロードしてもらうための幻想です。本物のLetterpressの「お試し版」と考えてください。これがApp Storeの現状であり、Brichter氏は市場のルールに従いながら、自身にとって全く新しい何かを実験しているだけです。テーマなしでも構いません(私はデフォルトのテーマを使っていますが)が、本当に求めているのは、より多くの同時ゲームや単語遊びです。

Punch Quest は、何かを逃しているような気分にさせません。中毒性のあるゲーム性を利用してIAPオプションに私を惹きつけるようなことはしません。それどころか、ゲーム内で簡単に通貨を集められるという事実が、IAPは不要だと感じさせてくれます。好きなのでプレイできるし、どうせコインも集めるでしょうから。

一方、Letterpressはオプションと引き換えに時間を犠牲にしません。有料版を購入しないと、テーマや同時対戦ゲームを見逃してしまうことになります。LetterpressのIAPは、ゲームの本質である「友達と対戦する」という点に基づいた限定オプションです。このゲームが気に入って、もっとプレイしたいですか?それなら有料版をご利用ください。有料版を購入しないと、この機能は利用できません。シンプルで効果的です。

アプリ内課金では、必要なものにお金を払っているという実感を味わいたい。さらに良いのは、それが単なる感覚ではなく、実際に実感できることです。

個人的には、開発者はIAPの実装において「確立された」方法に甘んじるべきではないと考えています。例えば、全く異なるカテゴリーであるにもかかわらず、iThoughts HDのIAPへの取り組みは素晴らしいと思います。通常アプリは9.99ドルで、既に持続可能なビジネスモデルとなっていますが、必要に応じてさらに価格を上げることも可能です。IAPに3.99ドルを支払うと、「早期アクセス」機能が利用できるようになります。これには、検索機能やマインドマップへの落書き機能などが含まれます。これらの機能は最終的にはメインアプリにも搭載される予定ですが、今すぐ有料で利用することができます。

iThoughtsのIAPは、技術的観点と概念的観点の両方から機能します。料金を支払うことで、お気に入りのアプリの継続的な開発をサポートしていることが実感でき、それ自体が強力なコンセプトです。しかし同時に、他の人よりも早く新機能を利用できるというメリットもあります。つまり、限定特典をアンロックできるのです。これらの機能はアプリをより良くするだけでなく、iThoughtsを日常的に利用するユーザーを巧みにターゲットにしています。まさにマストハブな存在と言えるでしょう。

マーケティング方法は異なりますが、iThoughts の IAP は実際には Letterpress と非常によく似ています。つまり、アプリのユーザー ベースを理解し、顧客が料金を支払うことでより多くの機能を利用できるようにしています。

アプリ内課金は扱いが難しい。ゲームにおけるこの現象の全体像を把握するには、開発者とユーザーを対象とした様々な調査を含む、6月のGrahamの記事を読むことをお勧めします。総じて、アプリ内課金は安定した(そしておそらくよりインテリジェントな)ビジネスモデルになり得ると私は考えていますが、開発者は購入前と購入後に顧客が感じる価値を考慮する必要があります。

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