
2009年6月、Flurryは「iPhoneアプリ内課金の素晴らしい可能性」と題した記事を掲載しました。そして今日、その可能性を証明する事実と数字が明らかになりました。Flurryが220万人のユーザーを抱える主要iOSアプリを対象に実施した調査によると、アプリ内課金はソーシャルネットワーキングアプリやソーシャルゲームアプリにおける主要な収益源となっています。
2010年には、iOSプラットフォームにおけるバーチャルグッズの売上が広告を80%上回りました。広告収入の大部分は2009年のホリデーシーズンに発生しましたが、2010年には月を追うごとに収益は広告からバーチャルグッズへと移行しました。
確かに、仮想の剣、金貨、尊敬ポイントを獲得した消費者が広告を上回るパフォーマンスを発揮できるという考えは直感に反するように思えますが、この現象は新しいものではなく、iOS プラットフォームに特有のものでもありません。
広告収入の低迷の一因として、広告代理店の「旧態依然とした」考え方が挙げられます。彼らはモバイルをメディアプラットフォームとして徐々に受け入れつつあり、ソーシャルゲームやメディアを広告手段として活用する可能性には懐疑的です。彼らは、既にアプリ内課金などを利用しているiOS(および他のモバイルプラットフォーム)ユーザー全員にリーチする機会を逃していると言えるでしょう。
ソーシャルゲームが消費者リーチを拡大し続けるにつれ、その重要性はますます高まっていくでしょう。実際、モバイルソーシャルゲームのクリティカルマスがテレビのゴールデンタイム視聴者数に匹敵するほどに成長していることから、Flurryは2011年にモバイルソーシャルネットワーキングとゲームを通じた広告収入の増加を予測しています。今後18~24ヶ月間、Flurryはバーチャルグッズとソーシャルゲームからの広告収入の両方で、収益の大幅な増加を予測しています。
注: Google の Android マーケットではアプリ内購入がまだサポートされていないため、このモデルは Android アプリではまだ実行できません。
[Flurry経由]
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Seymour Midwest LLC のベクターおよびピクセル トラフィッカー、MacStories の定期寄稿者、一日中ヒップホップに夢中、1976 年頃から Apple 中毒者。