(セミ)スキューモーフィズム

(セミ)スキューモーフィズム
(セミ)スキューモーフィズム

昨晩リリースされたiPad向けの新しい描画・スケッチアプリ「Paper」(The Vergeに開発者へのインタビューとレビューが掲載されている)を見て、最近サードパーティ開発者、そしてある程度はApple自身による注目度の高いiOSアプリに見られるあるトレンドについて考えさせられました。それは、ユーザーインターフェースの強引なスキューモーフィズムから脱却し、現実世界のオブジェクトを模倣して親しみやすさを追求しつつ、iOSデバイスが実現した自然で直感的なインタラクションの恩恵を受けるために完全デジタルのデザインとインターフェースに投資するという、よりバランスの取れたアプローチを採用しつつあることです。

ジョン・グルーバー氏は、「シンプルさと分かりやすさの間の緊張」は、開発者がUIクローム(ボタンやツールバー)を取り除いてよりシンプルなアプリを開発する一方で、AppleがUIクローム(多くの場合、スキュモーフィックな要素の形で)を採用して、アプリケーションに分かりやすさと親しみやすさをもたらしていることに見られると述べています。iCalの破れた紙片やアドレスブックのページは分かりやすいですが、本当にシンプルなのでしょうか?

このテーマは複雑で、議論の範囲が広すぎるため、両極端、そしてその中間にあるものも考慮しなければなりません。結局のところ、シンプルさと自明性は、ユーザーインターフェースに関するもう一つの問題、つまり発見とフラストレーションという問題につながります。

Apple の (そして Apple を筆頭とする多くの企業の) アプローチは、はっきりと見て取れます。つまり、馴染みのあるインターフェースは明白です。カレンダーの見た目は誰もが知っています。あるいは、本のページをめくる方法も。人々は、Apple がデジタルの世界で模倣しようとしている物理的なオブジェクトに慣れています。しかし、これらのオブジェクトをピクセルに変換したときに、どのような制限が引き継がれるかを、人々は認識しているでしょうか。これまで見てきたように、これはフラストレーションにつながる可能性があります。なぜ、破れた紙をビリビリに引き裂くことができないのか。なぜ、物理的な本のように、複数のページを一度に掴むことができないのか。などなど。現実のオブジェクトに似たインターフェースは馴染みがあるはずです。しかし、まさにその馴染み深さゆえに、ピクセルがメタファーを維持できない場合、制約が完全に目に見えるようになります。

一方、多くのアプリケーションが、iOS プラットフォーム、特に iPad の強みである画面というデバイスの強みを活かして、「スキューモーフィズムとボタンの混合」というパラダイムを解体しようとしています。たとえば、Impending の Clear は、ボタンやツールバーを避けてジェスチャーのみでの操作を特徴としていることで有名です。Paper は、その名前が実際の紙のようなリアルな感触を暗示するにもかかわらず、あらゆるスケッチ アプリの中で最も現実離れした外観 (および動作) を備えています。確かに紙とツール パレットはありますが、描画中にボタンやナビゲーション要素はありません。Paper では、(Clear と同様に) ピンチすると 1 つ前のレベルに戻り、画面上で 2 本の指を回転すると操作の取り消しとやり直しができます。開発者が標準の共有ボタンや「+」ボタンを使用するしかなかったのは、これらのコマンドを同様に直感的なジェスチャーに関連付ける画期的な方法を見つけられなかったからだと思います。

シンプルさの欠点、つまり「見つけやすさ」について触れておきたいと思います。「ピンチして閉じる」や「回転して元に戻す」は、私たちのようなiOSオタクにとっては魅力的なデモであり、洗練された実装となっていますが、「普通の人」にとって十分に分かりやすいものなのでしょうか?父はピンチしてページを開いたり、回転して元に戻すダイヤルを操作できることを知っているでしょうか?これらのジェスチャーは、混乱やフラストレーションを避けるのに十分なほど分かりやすいものなのでしょうか?直感的なソフトウェアにマニュアルは不要です。

この議論にはいくつかの見方があります。まず、Appleはこれらの新しいデバイスに「慣れ親しむ」ために、スキューモーフィックな要素を「使わざるを得なかった」と言えるでしょう。使い慣れた他のオブジェクトやインターフェースを模倣することで、コンピューターからの移行を容易にしたのです。時が経つにつれ、Appleは人々が以前は馴染みのなかったものに慣れていることに気づき、実生活でのインタラクションから微妙に逸脱する要素を徐々に導入し始めました。iBooksのフルスクリーンモードや、Mountain Lionの連絡先アプリのサイドバーなどがその例です。しかし、Appleのインターフェースを飾るグラフィック要素の中には、明確な機能的目的を持たないものもまだあります。「友達を探す」のレザー、Game Centerの緑のテーブル、iPadのミュージックアプリなどがそうです。機能性と外観の間には緊張関係もあると私は考えています。Appleは一部のスキューモーフィックなUIデザインを、インタラクションを伝えるための必須手段というよりも、単に「クール」なもの、つまりブランド戦略として捉えているのではないでしょうか。

しかし、「シンプルでエレガントな」インターフェースは、未だにほとんど探求されていない、はるかに広いグレーゾーンに位置している。ClearとInstapaperは、現実世界との類似点を一切排除することで、独自の標準を作り出すことでフラストレーションの矢面に立たされている。Clearのジェスチャー操作には腹が立つかもしれないが、その紙が紙らしくないからといってフラストレーションを感じることはない。そこには偽物の紙は存在しないのだ。この新しいタイプのiOSアプリが生み出す「フラストレーション」は、インターフェースやインタラクションの斬新さに起因するものであり、そのレガシーに起因するものではない。しかし、前述のPaperのように、現実世界のアプリに多少なりとも縛られており、技術的な制約や確立されたUIパターンのせいで、現実世界のオブジェクトの親しみやすさから完全に距離を置いていないアプリもいくつかある。

ソフトウェアの歴史において、私たちはバランスが鍵となる局面に立っています。シンプルさと自明性、発見とフラストレーション、革新と親しみやすさのバランスです。私たちは、その起源を記憶しようと努めるソフトウェアを使うと同時に、そのソフトウェアが、到達可能であるとは知らなかった自然な延長線上にあるもの、つまり私たち自身の感情の琴線に触れようともがいているのです。

iOS デバイスとそれを取り巻くアプリや開発者のエコシステムが成熟し進化するにつれ、こうした二分法は今日のインタラクションと明日のソフトウェアをますます定義するようになるだろう。

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